Ludification et pédagogie

Article proposé par Sophie Gronfier (académie de Dijon)

En 2017, suite à l’obtention de mon certificat d’aptitude aux fonctions de formatrice académique, je décide de poursuivre cette démarche de développement professionnel en m’inscrivant en Master MEEF Pratiques et Ingénierie de la Formation – Parcours Accompagnement et Analyse des Pratiques d’Enseignement et de Formation.

En 2018, lors de ma deuxième année, je fais le choix de rédiger mon mémoire de recherche sur la thématique : « Ludification et pédagogie : Analyse de l’activité des enseignants qui utilisent les jeux d’évasion pédagogiques en classe ». Alors référente académique pour les TraAM EMI sur le thème de la pédagogie par le jeu et co-animatrice de deux groupes réseaux de réflexion et de production de professeurs documentalistes sur la thématique « Jeux d’évasion pédagogiques et culture scientifique », je concentre mes éléments d’observations et mes recueils de données sur la partie post-formation et plus précisément sur la mise en oeuvre, par nos collègues enseignants, d’une pédagogie ludifiée dans leurs établissements scolaires, à destination de leurs élèves.

Je propose alors à quatre enseignantes de participer à ma recherche et ces dernières acceptent avec gentillesse et enthousiasme. Je réalise donc un premier entretien exploratoire avec une professeure documentaliste en collège qui me permettra de relever des thèmes ci-dessous à questionner lors de mes entretiens suivants :

  • Le jeu au cœur de l’histoire personnelle de l’enseignant
  • La relation de l’enseignant avec les élèves
  • La place de l’enseignant dans l’établissement scolaire (collaboration avec les collègues, climat scolaire…)
  • Le rapport de l’enseignant au jeu (par exemple le rapport à la règle)
  • Les interrogations de l’enseignant, les doutes qu’il rencontre dans la planification de l’activité
  • L’évaluation des compétences : la finalité du jeu ?
  • La pédagogie par le jeu et la notion de plaisir

Je poursuis donc mes recherches grâce à des entretiens semi-directif, observe des séances pédagogiques ludifiées en classe et mets en place des entretiens avec les élèves. Lors de mes entretiens avec les enseignantes, j’ai plus précisément questionné les trois déterminants selon Goigoux (2007) : « Institution », « Personnel », « Public » qui agissent sur l’activité de l’enseignant (tâche redéfinie).

Ne pouvant en quelques lignes résumer l’ensemble de mes résultats de recherche, je vous propose d’aborder dans un premier temps l’impact de la ludification sur la posture de l’enseignant en classe et d’aborder ensuite la notion de plaisir au cœur de la pédagogie par le jeu.

Ludifier des situations d’apprentissage : une modification de la posture de l’enseignant ?

Au commencement de ma recherche j’émettais entre autres l’hypothèse que mettre en place une pédagogie par le jeu impliquait la nécessaire modification de la posture de l’enseignant au sein de la classe. Mes résultats m’ont permis de constater que ce n’est pas une modification de la posture de l’enseignant mais plutôt des changements multiples de postures au cours de l’activité ludique. Je rejoignais ainsi le constat évoqué par Bucheton et Soulé (2009) : « Les sujets disposent d’une ou plusieurs postures pour négocier la tâche. Ils peuvent changer de posture au cours de la tâche selon le sens nouveau qu’ils lui attribuent. » Ainsi, comme j’ai pu le relever lors du visionnage de séances pédagogiques filmées, l’enseignant va changer de posture tout au long de l’escape game pédagogique. Ce changement de posture est étroitement lié avec l’alternance de rôles que va endosser l’enseignant : maître du jeu, observateur, meneur.

Lors du lancement du jeu l’enseignant va adopter une posture de contrôle dans la communication des règles, la composition des équipes, l’imposition du temps de jeu… Cette posture vise à mettre en place un certain cadrage de la situation.

Suivra la posture du magicien, l’enseignant au moment de l’introduction du jeu va capter momentanément l’attention des élèves pour les faire entrer dans une atmosphère particulière.

Au cours du jeu c’est vers une posture de lâcher-prise que va cheminer l’enseignant. Comme l’évoque une professeure documentaliste lors d’un entretien : « J’étais bien parce que c’est une heure où tu n’es pas en train de courir dans ton boulot, tu te poses, tu es en observation, tu souris. ». L’enseignant est dans ce temps précis en retrait et peut observer l’attitude des joueurs voir découvrir plus précisément des profils de joueurs. Il observe également dans ce temps le développement de compétences psychosociales chez les élèves (travail d’équipe, écoute, empathie…). Ce temps que l’on pourrait aussi nommer de « non-intervention » est fondamental pour que le jeu puisse fonctionner. C’est ce temps qu’évoque Nicole de Grandmont (1995) en indiquant que l’enseignant doit se refuser le droit d’intervenir afin de permettre à l’élève de solliciter ses pairs, de prendre des décisions, de développer son autonomie.

J’ai également constaté chez l’ensemble des enseignants une posture d’accompagnement. Tous les enseignants rencontrés évoquent l’aide qu’ils apportent aux élèves au cours du jeu de manière ponctuelle, individuelle ou collective, en fonction de l’avancée des énigmes à découvrir et des obstacles à surmonter dans un but de réussite.

Enfin, l’enseignant retrouve sa posture d’enseignement lors du débriefing, temps essentiel qui permet de revenir avec les élèves sur le jeu et leur permet de repérer les connaissances visées. Ce sont ici les savoirs en jeu que l’enseignant va questionner : Qu’ont-ils appris ? Quelles compétences ont-ils acquises ?…

Les enseignants que j’ai interrogés évoquent deux temps fort du jeu d’évasion pédagogique : la phase d’introduction de l’activité et la phase d’institutionnalisation (le debriefing).

Associer jeu d’évasion pédagogique et apprentissage nécessite pour l’enseignant de développer toute une ingénierie. Tout d’abord une part invisible qui va faciliter la mise en œuvre et l’implication des élèves. L’enseignant fait preuve d’anticipation et adopte une posture de contrôle. Et une part visible qui permet de bien situer le jeu dans les apprentissages et le développement explicite de compétences qui s’apparente au temps d’introduction du jeu et au debriefing.

Le jeu d’évasion pédagogique organisé et réfléchi centré sur la coopération devient un nouveau support d’apprentissage que l’enseignant peut utiliser pour tenter de remotiver les élèves à certains moments. L’enseignant, au cours du jeu d’évasion pédagogique prend conscience et doit accepter de perdre son « pouvoir » d’enseignant, il ne distribue plus les connaissances, il n’est plus le « sujet supposé savoir » mais l’observateur.

La notion de plaisir au cœur de l’activité pédagogique ludifiée

Lors de l’animation d’une formation sur la ludification des apprentissages auprès de professeurs documentalistes de l’académie de Dijon, nous avions avec ma collègue formatrice, posé la question suivante aux enseignants présents :

Pourquoi, selon vous, ludifier les situations d’apprentissages ? et voici une courte synthèse de leurs réponses :

  • Pour rendre les élèves actifs et davantage impliqués dans les apprentissages, susciter l’intérêt, créer une cohésion de groupe (se dépasser).
  • Pour le plaisir d’apprendre, apprendre sans s’en rendre compte, aider à apprendre, motiver les élèves à apprendre.
  • Pour le bonheur de l’enseignant.

Ces éléments, livrés de manière spontanée, semblent bien refléter ce que mes résultats de recherche laissaient apparaître. Les enseignants rencontrés ont la volonté de prendre (pour reprendre les mots d’une collègue) : « des sentiers différents », « quand je sens qu’il y a besoin de faire différemment, différemment ça peut être le jeu aussi. »

J’ai pu analyser dans le discours des quatre enseignantes une volonté de « mouvement », que nous retrouvons chez Marsollier (s.d.) et qui est une des caractéristiques de l’innovation. Les enseignantes rencontrées jouissent d’une réelle liberté dans la manière d’agir au sein de la classe, mais cela dans un cadre délimité, tout d’abord par les instructions officielles et le mode de fonctionnement de leurs établissements scolaires mais aussi, implicitement, par l’obligation de « résultats ». Ce qui conduit les enseignants à s’ouvrir à de nouvelles idées, à expérimenter des pratiques ce n’est pas le fait d’innover mais c’est essentiellement la logique dominante de leur implication professionnelle, leur engagement. Elle commande prioritairement leurs choix d’action. D’après les entretiens que j’ai menés, deux éléments distincts semblent commander l’action de l’enseignant : la logique d’efficacité didactique et la recherche du plaisir d’enseigner à l’aide d’une nouvelle modalité pédagogique.

La logique d’efficacité didactique a été évoquée par l’ensemble des enseignantes interrogées. Cette logique consiste à rechercher et mettre en œuvre des modalités qui permettront à l’ensemble des élèves d’acquérir les connaissances et les compétences visées. Lorsque la priorité est conférée à cette logique, elle conduit l’enseignant à imaginer et rechercher les démarches pédagogiques les mieux adaptées, selon lui, à la spécificité des obstacles rencontrés dans les apprentissages visés. Dans mon cas, les trois enseignantes se sont tournées vers le jeu d’évasion pédagogique et ont fait le choix d’utiliser cette pédagogie active et du détour en lieu et place du discours frontal. Cette démarche pédagogique est notamment évoquée par Chantal Barthélémy Ruiz (2010) qui indique qu’elle permet de contourner les obstacles cognitifs en proposant des activités alternatives au cours traditionnel. J’ai également pu constater que chez les enseignantes rencontrées, ce choix pédagogique est également associé à la notion de plaisir. En effet, dans ces instants, les enseignantes ont indiqué tirer une grande satisfaction et avoir réussi à obtenir une sorte de « reconnaissance » de la part des élèves qui parfois « se désintéressent de certains cours ».

Toutes les enseignantes rencontrées se sont lancées dans le jeu d’évasion pédagogique en sachant que cette démarche n’était pas la plus simple possible mais elles ont dépassé leurs appréhensions et leurs doutes. Le fait d’avoir osé une autre facette de la pédagogie entraîne chez elles un sentiment de fierté. Le plaisir d’enseigner de certaines semble être décuplé par le jeu pédagogique lorsqu’il vise des notions difficiles qui deviennent compréhensibles par une grande partie des élèves. Constater la motivation de ses élèves peut avoir un impact direct sur la motivation de l’enseignant et in fine sur son plaisir à enseigner.

Je me permets donc pour conclure de reprendre la citation de Barthélémy-Ruiz (2010) « Introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail ».

Enfin, je profite de cet article pour remercier Nathalie ma directrice de mémoire, Denis le responsable de la formation qui m’a énormément apporté, Nadine, Anne-Claude, Sylvie, Murielle et leurs élèves pour leur engagement à mes côtés dans cette aventure ainsi que l’ensemble de l’équipe TRaAM EMI 2018/2019 et mes collègues animatrices des groupes réseaux Laurence et Annelise.


Bibliographie :

Barthélémy-Ruiz, C. (2010). Jeux et détours en pédagogie, Actualité de la formation permanente, n°224-225. En ligne sur le site Centre Inffo. Disponible sur http://www.centre-inffo.fr/IMG/pdf/20110311_jeux_formation.pdf, consulté le 18 janvier 2019.

Bucheton, D & Soulé Y. (2009). Les gestes professionnels et le jeu des postures de l’enseignant dans la classe : un multi-agenda de préoccupations enchâssées. Éducation et didactique, vol 3. En ligne http://educationdidactique.revues.org/543#tocto2n11, consulté le 15 mars 2019.

De Grandmont, N. (1997). Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre. Bruxelles : De Boeck.

Goigoux, R. (2007). Un modèle d’analyse de l’activité des enseignants. Education & didactique, vol. 1(3). En ligne sur le site https://journals.openedition.org/educationdidactique/232#xd_co_f=OWRhNWY4NTktOTMxMC00ODc2LWEyOWUtZTc4N2E5Y2EyMjVm~ , consulté le 9 février 2019.

Marsollier, C. (s.d.). L’innovation pédagogique : ses figures, son sens et ses enjeux. IUFM de la Réunion. En ligne sur le site de l’ESPE de la Réunion https://espe.univ-reunion.fr/fileadmin/Fichiers/ESPE/bibliotheque/expression/22/Marsollier.pdf , consulté le 17 mars 2018.

Liens (productions académiques) :

Synthèse présentant l’ensemble des jeux d’évasion pédagogiques réalisés par l’équipe TraAM EMI de l’Académie de Dijon en 2018/2019 en collaboration avec les académies de Nantes, Nice, Besançon et la MLF – Le ludolab : http://dane.ac-dijon.fr/2019/06/26/synthese-academique-des-traam-emi-2018-2019/

Les jeux d’évasion pédagogiques réalisés par les professeurs documentalistes de l’académie de Dijon – Groupes réseaux 2017-2018 : http://cdi.ac-dijon.fr/spip.php?rubrique65

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